ADR1FT: un passo nel cosmo

I tempi passano e con essi evolvono anche i mezzi di espressione. I videogiochi non fanno eccezione a questo mutamento e si spingono a sperimentare nuove frontiere di comunicatività e sensorialità. Adr1ft è probabilmente l’esponente recente più significativo che testimonia questa evoluzione; first person experience del redento Adam Orth, che tenta di spingere il mezzo videoludico su di un gradino più elevato.

Inizio questo articolo con quella che è una fondamentale premessa e che rappresenta il mio più grande rammarico riguardante le ore che ho passato a fluttuare nel cosmo in compagnia di Adr1ft, ovvero la mancata possibilità di godere del livello di immedesimazione che un visore oculare può garantire in un lavoro di questo tipo.

Preciso sin da subito che l’esperienza non è risultata assolutamente minata da questa mancanza, ma essendo Adr1ft stato pensato principalmente per essere vissuto attraverso l’utilizzo di questa periferica, il tutto ha perso inevitabilmente di quello spessore che lo avrebbe maggiormente caratterizzato se giocato attraverso un visore VR.

Genesi

Adam Orth sarà noto ai più come il Creative Director che nel 2013, a causa delle sue non esattamente brillanti esternazioni su Twitter riguardo la probabile integrazione dell’always on sulla imminente Xbox One, ha ricevuto il ben servito da Microsoft che lo ha messo valigie alla porta. Accusato il colpo, che lo segnò profondamente da un punto di vista professionale ed umano, Orth fondò, nello stesso anno, lo studio ThreeOneZero, assieme all’ausilio di Omar Aziz.

Tra le intenzioni principali del nuovo TOZ vi era quella di cimentarsi nell’elaborazione di un prodotto che potesse distinguersi qualititivamente e contenutisticamente da tutto il restante palcoscenico videoludico, costituendosi come una sorta di archetipo per le future esperienze di fronte alle quali potesse ritrovarsi un videogiocatore.

Non a caso, nell’annunciare il loro primo sforzo nel 2016, appunto Adr1ft, lo studio non esitò a definirlo come una first person experience, a sollecitare l’idea che si trattasse effettivamente di una nuova e differente tipologia di intrattenimento, che andava a porre le proprie fondamenta su componenti al di là del gameplay in sé e per sé, e questo anche grazie alle potenzialità offerte dalla nuova tecnologia della realtà virtuale.

Dietro questa peculiare definizione si celava probabilmente anche la volontà di preparare (ed avvisare) il videogiocatore ad un approccio che si sarebbe rivelato diverso da ciò al quale era abituato, sperando che l’impatto con questa realtà videoludica non venisse rigettata da un contesto abituato a determinati standard.

Perché l’impatto che si ha con Adr1ft è intenso, brusco ed a tratti contrastante; un’esperienza non impeccabile ma che sicuramente riserva immense gioie ed emozioni anche a fronte dei difetti presenti. Scendiamo più nel dettaglio.

 

Qui Controllo Missione, mi ricevete?

Adr1ft mette immediatamente da parte i convenevoli, catapultandoci in una realtà che mozza letteralmente il fiato.

Vestiamo i panni della comandante Alex Oshima, a capo di una missione inizialmente non meglio specificata sulla avanzatissima stazione orbitale Han-IV. Quando ci caliamo nella tuta di Oshima, della stazione, però, resta poco.

La Han-IV è infatti andata incontro ad un incidente catastrofico che la ha completamente distrutta, frammentandola in più parti nelle quali saremo chiamati a muoverci nel corso dell’avventura nel tentativo disperato di ricostruire le dinamiche dell’incidente e, soprattutto, di trovare una via di fuga che ci consenta di tornare sani e salvi sulla Terra.

La Terra, quel globo luminoso che ruota sotto di noi e che da subito ricopre l’orizzonte del nostro sguardo. Il respiro affannoso di Oshima è la prima cosa che riecheggia, seguito dal computer di bordo che ci ragguaglia il più possibile su ciò che è accaduto.

Il resto è silenzio. L’assordante silenzio di uno spazio sconfinato, dove ci risvegliamo soli e lontani da casa.

Passeremo i primi minuti della nostra avventura completamente assorbiti, frastornati da un quasi totale disorientamento e dalla spaventosa bellezza del cosmo che si apre davanti a noi. A separarci dal vuoto ci saranno solamente i pochi centimetri della moderna tuta EVA, in parte danneggiata, con i suoi piccoli razzi propulsori che ci permetterano di muoverci. Tutto qui.

Nei pochi centimetri della tuta di Oshima è però anche racchiuso il confine che separa l’originalità di Adr1ft dalla sua più grande pecca. La maggiore critica che può essere mossa al progetto di ThreeOneZero è infatti la sua sostanziale pochezza in termini di intrattenimento ludico.

Adr1ft si propone come una variante dei sempre più diffusi walking simulator (floating, in questo specifico caso), che incontra una abbozzata delinazione di survival game nel momento in cui interviene il bisogno, continuo, di rifornire la nostra tuta di ossigeno tramite piccole bombole che troveremo sparse all’interno della stazione e, poi, tramite alcune specifiche postazioni che attiveremo in seguito nel proseguio del gioco. Una necessità non particolarmente pressante e con la quale impareremo rapidamente a convivere, ma che si configura come un espediente ludico non meglio approfondito e sfruttato.

Dovremo muoverci all’interno dei vari moduli della stazione spaziale, fluttuando a gravità zero in un alternarsi di grandi spazi aperti ad angusti corridoi, alla ricerca del prossimo tassello da aggiungere al puzzle che ci consentirà di tornare a casa.

Bisogna riconoscere che nemmeno gli altri esponenti della categoria siano caratterizzati da profonde dinamiche di gameplay, ma l’estrema linearità in termini di eventi che Adr1ft offre, unita ad un’interattività ridotta all’osso, mina parzialmente l’esperienza complessiva e rischia di comprometterla del tutto a chi sperava in un approccio differente al primo lavoro dello studio di Orth.

Muoversi da un punto A ad un punto B e compiere una determinata e preimpostata azione, per poi ripetere la cosa di nuovo esplorando un diverso modulo della Han-IV, risulta essere un contenuto davvero troppo scarno anche per chi si fregia, preventivamente, del titolo di FPE. Tutto ciò avviene spostandosi nei panni di una Oshima che non è di certo aiutata da una piuttosto confusa mappa ed attraverso movimenti impacciati ed imprecisi, fatto indubbiamente voluto ed azzeccato nel momento che chiama all’immedesimazione, ma che rischia di rivelarsi frustrante nel susseguirsi delle circa cinque ore richieste per portare a termine l’avventura.

La malinconia del Cosmo

Se da un lato la componente prettamente ludica difetta di contenuto e caratterizzazione, dall’altro interviene la posizione atipica del personaggio nei quali panni siamo calati, accompagnata da un comparto tecnico ed artistico davvero notevole.

Il tipo di narrazione attraverso la quale Adr1ft vuole coinvolgere il videogiocatore risulta evidente fin da subito. All’interno e nei pressi del relitto fluttuante della stazione potremo trovare vari oggetti e terminali con i quali interagire, ognuno dei quali aggiungerà un mattoncino che contribuirà alla ricostruzione degli eventi che hanno preceduto e condotto  alla catastrofe che si è abbattuta sulla Han-IV.

Un espediente narrativo di questo genere non brilla certamente per originalità, ma risulta azzeccato e contestualmente efficace se considerato nella tipologia di esperienza alla quale ci vuole mettere di fronte ThreeOneZero.

E’ interessante notare come i caratteri e le personalità dei compagni di missione di Oshima vengano delineati in modo accurato e particolareggiato, nonostante le limitate informazioni alle quali abbiamo accesso. Attraverso i ricordi e le parole degli astronauti a bordo della stazione si costituirà un quadro maturo che tenta timidamente di esplorare tematiche tutt’altro che superficiali, in grado di suscitare nel videogiocatore riflessioni di un certo spessore ideologico.

Sia chiaro, un reale incentivo alla totale esplorazione ed alla raccolta di questo materiale non è presente, facendo risultare un po’ discutibile la scelta di frammentare la narrazione in un gioco già di per sé parzialmente dispersivo e limitante. Occorre però menzionare la possibilità di esplorare la Han-IV con una modalità “libera” che non richiederà il continuo rifornimento di ossigeno.

Adr1ft cerca di comunicare al giocatore anche, e soprattutto, attraverso il visivo ed il sonoro, donando in più di un frangente momenti memorabili e suggestivi. Il comparto tecnico è di ottimo livello, tenendo presente anche la ristretta dimensione del team di sviluppo, che ha svolto un lavoro egregio anche se non perfetto in tutti i suoi punti.

Visivamente il gioco regala scenari d’impatto, pur ricorrendo artisticamente a design noti e non particolarmente innovativi. Il lavoro di ThreeOneZero appare comunque pulito e funzionale al contesto, sostanzialmente solido pur presentando alcuni problemi tecnici di visualizzazione degli elementi in lontananza e qualche sporadico calo di FPS in alcuni frangenti. La colonna sonora, che accompagna la nostra silenziosa avventura spaziale, si affida alla ricorrente ed immancabile musica classica (2001 docet), supportata da campionamenti digitali che strizzano in parte l’occhio alle musiche di Vangelis (Blade Runner).

In conclusione, si può dire che Adr1ft si presenta come un prodotto bicefalo in grado di entusiasmare alcuni e deludere altri. Il prodotto tecnicamente ed artisticamente risulta ben mescolato in un mix che dona il meglio di sé nel momento in cui ci si abbandona totalmente nei panni della supersite Oshima, ma che appare carente nel momento in cui lo si considera dal mero lato del mezzo ludico e di intrattenimento.

Più che un videogioco, Adr1ft è un meta-gioco, che indubbiamente dona un coinvolgimento sensoriale come mai accaduto prima e che pone le basi, si spera, per contenuti futuri più completi e pienamente soddisfacenti.

Requisiti di sistema – PC

Requisiti minimi
  • Intel Core 2 Quad CPU Q9550 @ 2.83 GHz / AMD Phenom 9850 @ 2.5 GHz
  • 8 GB RAM
  • NVIDIA GTX 650 2GB / AMD HD7770 2GB o superiori
  • 6 GB di spazio su disco
Requisiti consigliati
  • Intel i5 4570 @ 3.2 GHz / AMD Phenom II 945 @ 3.0 GHz
  • 16 GB RAM
  • NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 o superiori
  • 6 GB di spazio su disco